Исследование 77 000 американцев показало, что геймеры придерживаются более инклюзивных ценностей, чем широкая общественность, в вопросах гендера, терпимости и равенства

Исследование, опубликованное в журнале Psychology of Popular Media, показало, что видеоигроки придерживаются значительно более инклюзивных культурных ценностей, чем в целом население США, что опровергает стереотип о том, что игровая культура в целом поощряет исключающие установки. Исследователи из Висконсинского университета в Мадисоне — Шон Поли, Уил Дубри и Брюл И. Вудс — проанализировали общенациональные потребительские опросы MRI-Simmons, проведенные в 2012, 2016 и 2020 годах, охватывающие пик движения Gamergate, на общей выборке из 77 018 американцев, отобранных с помощью вероятностной адресной выборки. Они измерили три ценности — важность традиционных гендерных ролей, социальную толерантность и равенство возможностей — в зависимости от самостоятельно сообщаемого игрового поведения. Во всех моделях обычные геймеры выражали значительно меньшее одобрение традиционных гендерных ролей и значительно более сильную поддержку социальной толерантности и равенства, чем общая выборка. Игроки в шутеры показали ту же картину в отношении гендера и равенства, без значительных различий в толерантности; пользователи Xbox Live были более инклюзивны в отношении гендера и толерантности, без значительных различий в равенстве.

Результаты ставят под сомнение предсказание теории культивации о том, что игры постепенно прививают исключающее мировоззрение, и больше соответствуют модели усиливающих спиралей — идее о том, что люди выбирают медиа, соответствующие их уже существующим ценностям, которые затем эти медиа усиливают. Ведущий автор Поли сообщил PsyPost, что результаты позволяют предположить, что враждебность в играх «может исходить от громкого меньшинства игроков, а не от всего игрового сообщества», подчеркнув при этом, что исследование не отрицает существование враждебных и исключающих пространств в игровых сообществах. Существует несколько ограничений: опросы являются поперечными, а не лонгитюдными, поэтому причинно-следственную связь установить нельзя; такие категории жанров игр, как «шутеры», слишком широки, чтобы отразить динамику конкретных игр или сообществ; а выборка, ограниченная только США, может не быть репрезентативной на международном уровне. Исследование частично было мотивировано спорами, такими как кампания 2023 года против консалтинговой компании по DEI в играх Sweet Baby Inc., которую авторы рассматривают как заметную, но, возможно, нерепрезентативную мобилизацию.

Psychology of Popular Media (APA) | PsyPost