Um estudo publicado na Psychology of Popular Media descobriu que jogadores de videogame possuem valores culturais significativamente mais inclusivos do que a população geral dos EUA, contrariando o estereótipo de que a cultura gamer promove atitudes excludentes. Pesquisadores da Universidade de Wisconsin-Madison — Sean Pauley, Wil Dubree e Brule E. Woods — analisaram pesquisas nacionais de consumo da MRI-Simmons realizadas em 2012, 2016 e 2020, abrangendo o auge do movimento Gamergate, com uma amostra total de 77.018 americanos selecionados por amostragem probabilística baseada em endereços. Eles mediram três valores — importância dos papéis tradicionais de gênero, tolerância social e igualdade de oportunidades — em relação aos comportamentos de jogo autorrelatados. Em todos os modelos, os jogadores em geral expressaram significativamente menor endosso aos papéis tradicionais de gênero e apoio significativamente maior à tolerância social e igualdade do que a amostra geral. Jogadores de jogos de tiro apresentaram o mesmo padrão em relação a gênero e igualdade, sem diferença significativa na tolerância; usuários do Xbox Live foram mais inclusivos em relação a gênero e tolerância, sem diferença significativa na igualdade.
Os resultados desafiam a previsão da teoria do cultivo de que os jogos gradualmente instilam visões de mundo excludentes, e se alinham mais de perto com o modelo de espirais de reforço — a ideia de que as pessoas selecionam mídia consistente com seus valores preexistentes, que essa mídia então reforça. O autor principal, Pauley, disse ao PsyPost que as descobertas sugerem que a hostilidade online nos jogos “pode ser impulsionada por uma minoria vocal de jogadores, em vez da população geral de jogadores”, ao mesmo tempo em que ressalta que a pesquisa não nega que espaços hostis e excludentes existem nas comunidades de jogos. Várias limitações se aplicam: as pesquisas são transversais, e não longitudinais, portanto a direção causal não pode ser estabelecida; categorias de gênero de jogos como “jogos de tiro” são muito amplas para capturar a dinâmica de títulos individuais ou comunidades; e a amostra apenas dos EUA pode não ser generalizável internacionalmente. O estudo foi motivado em parte por controvérsias como a campanha de 2023 contra a consultoria de DEI de jogos Sweet Baby Inc., que os autores tratam como uma mobilização visível, mas potencialmente não representativa.