Epic Games 于 6 月 17 日正式公开发布 Lore (v0.8.3),这是一款面向混合代码与大型二进制资产的项目(主要面向游戏及娱乐制作管线)设计的开源版本控制系统。Lore 采用 Rust 编写,以 MIT 许可证发布,其架构基于内容寻址的默克尔树,具备针对大文件的分块去重、轻量级分支引用以及按需工作区实例化(workspace hydration)等特性,使工程师和美术无需下载整个仓库即可开始工作。该系统在设计上是中心化的,采用服务端架构和缓存层以支持团队规模下的吞吐量。核心库、服务器和 CLI 位于同一个 GitHub 仓库中;JavaScript、Python、C# 和 Go 的语言 SDK 作为独立仓库发布。该项目尚处于 v1.0 版本阶段之前,正在积极开发中。Lore 已在 Epic 内部投入生产使用,作为 UEFN(Unreal Editor for Fortnite)的内置版本控制系统;团队指出仍存在一个待解决问题——UEFN 目前使用专有压缩格式——并表示他们正在积极将 UEFN 迁移至与公开发行版相同的开放压缩格式以消除此差距。
此次发布将 Lore 定位为 Perforce Helix Core 的潜在开源替代品。长期以来,由于 Git 缺乏对大型二进制资产(3D 模型、纹理、音频、视频)的原生大文件去重和集中锁定机制,众多游戏工作室无法高效使用 Git,转而长期依赖 Perforce Helix Core。Epic 表示,该项目体现了他们的信念:“一个真正开放的生ta态系统不会由任何一家公司独立建成”,并于代码一同发布了治理模型和贡献指南。路线图将可扩展的文件锁定和开源桌面客户端列为近期里程碑。作为 Unreal Engine 的开发商——该引擎被全球数千家游戏、电影和建筑工作室所使用——Epic 的分发渠道能力或许能为 Lore 带来大多数新版本控制项目所不具备的有意义的采用基础。