Subnautica 2 vendeu 4 milhões de cópias em cinco dias; CEO da Krafton usou ChatGPT para planejar evitar um bônus de US$ 250 milhões, mas no fim não houve como escapar.

《Subnautica 2》teve um desempenho impressionante ao entrar em Acesso Antecipado em 14 de maio: mais de 1 milhão de cópias vendidas no primeiro dia, ultrapassando 2 milhões em 12 horas e atingindo 4 milhões em cinco dias, com um pico de cerca de 467 mil jogadores simultâneos na Steam, tornando-se o jogo mais vendido na plataforma em 2026. De acordo com o jornal sul-coreano The Korea Economic Daily, com a receita do primeiro mês ultrapassando facilmente a marca dos US$ 69,8 milhões, a Krafton, conforme cláusula de bônus do contrato de aquisição de 2021, deve pagar US$ 3,12 para cada US$ 1 de receita aos ex-acionistas da Unknown Worlds, com um limite de US$ 250 milhões (cerca de 35% do lucro operacional total da Krafton no ano passado), e a Krafton concordou em pagar. O desfecho é bastante dramático: segundo reportagem da 404 Media de março de 2026, antes de demitir sem justa causa o CEO da Unknown Worlds, Ted Gill, e dois cofundadores em julho de 2025, o CEO da Krafton, Kim Chang-han, ignorou o departamento jurídico da empresa e consultou o ChatGPT sobre como evitar o pagamento do bônus. Os registros das conversas com o ChatGPT foram expostos em documentos judiciais durante a ação subsequente, e o juiz criticou a falta de justa causa para a demissão, determinando em março de 2026 que a Krafton reintegrasse Gill ao cargo e prorrogasse o prazo final do bônus para 15 de setembro de 2026.

Em relação ao conteúdo do jogo, Subnautica 2 apresenta um novo planeta oceânico alienígena, Zazura, cooperativo para quatro jogadores, um veículo girino e um sistema de construção de base reformulado; a liderança da Unknown Worlds havia prometido anteriormente que o bônus seria compartilhado com todos os cerca de 100 funcionários, e alguns que ingressaram na empresa no momento da aquisição podem receber valores entre centenas de milhares e sete dígitos de dólares. Este caso é considerado pela indústria de jogos uma das decisões judiciais mais dramáticas dos últimos anos, deixando um raro exemplo negativo de um caso comercial de “planejar quebra de contrato com IA”.

IGN | 404 Media