Epic Games는 6월 17일, 코드와 대규모 바이너리 애셋을 혼합하는 프로젝트(주로 게임 및 엔터테인먼트 제작 파이프라인 대상)를 위해 설계된 오픈소스 버전 관리 시스템인 Lore(v0.8.3)를 공개 출시했습니다. Rust로 작성되었고 MIT 라이선스로 배포되는 Lore는 콘텐츠 주소 지정 머클 트리 아키텍처를 사용하며, 대용량 파일에 대한 청크 기반 중복 제거, 경량 분기 참조, 주문형 워크스페이스 하이드레이션을 제공하여 엔지니어와 아티스트가 전체 리포지토리를 다운로드하지 않고도 작업을 시작할 수 있습니다. 해당 시스템은 설계상 중앙 집중식으로, 서비스 기반 아키텍처와 팀 규모의 처리량을 위한 캐싱 계층을 갖추고 있습니다. 핵심 라이브러리, 서버, CLI는 하나의 GitHub 리포지토리에 있으며, JavaScript, Python, C#, Go용 언어 SDK는 별도의 리포지토리로 게시됩니다. 이 프로젝트는 1.0 미만의 사전 릴리스 상태로, 활발히 개발 중입니다. Lore는 이미 Epic 내부에서 UEFN(Unreal Editor for Fortnite)의 내장 버전 관리 시스템으로 프로덕션에 사용되고 있습니다. 팀은 남은 격차(UEFN이 현재 독점 압축 형식을 사용 중)를 언급하며, 이를 해소하기 위해 UEFN을 공개 릴리스에서 사용되는 동일한 오픈 압축 형식으로 적극적으로 마이그레이션하고 있다고 밝혔습니다.
이번 출시로 Lore는 Perforce Helix Core의 잠재적인 오픈 대안으로 자리매김했습니다. Perforce Helix Core는 Git이 기본적으로 대용량 파일 중복 제거 및 중앙 집중식 잠금을 지원하지 않아 대규모 바이너리 애셋(3D 모델, 텍스처, 오디오, 비디오)에 Git을 효율적으로 사용할 수 없는 게임 스튜디오에서 오랫동안 지배적인 역할을 해왔습니다. Epic은 이 프로젝트가 '진정한 개방형 생태계는 어느 한 회사에 의해 구축되지 않을 것’이라는 그들의 신념을 반영한다고 밝히며, 코드와 함께 거버넌스 모델 및 기여 가이드를 게시했습니다. 로드맵에는 확장 가능한 파일 잠금 및 오픈소스 데스크톱 클라이언트가 단기 마일스톤으로 포함되어 있습니다. 게임, 영화, 건축 분야의 수천 개 스튜디오에서 사용하는 Unreal Engine 제작사인 Epic의 유통망은 Lore가 대부분의 새로운 버전 관리 프로젝트가 갖추지 못한 의미 있는 도입 기반을 확보할 수 있게 해줄 수 있습니다.