Epic Games hat am 17. Juni Lore (v0.8.3) öffentlich gestartet, ein quelloffenes Versionskontrollsystem, das für Projekte entwickelt wurde, die Code mit großen Binärdateien kombinieren – vor allem für Spiele- und Unterhaltungsproduktionspipelines. Lore wurde in Rust geschrieben und unter der MIT-Lizenz veröffentlicht. Es verwendet eine inhaltsadressierte Merkle-Baum-Architektur mit Chunk-Deduplizierung für große Dateien, leichtgewichtige Branch-Referenzen und eine bedarfsgesteuerte Workspace-Hydrierung, sodass Entwickler und Künstler nicht das gesamte Repository herunterladen müssen, um loszulegen. Das System ist von Grund auf zentralisiert, mit einer servicegestützten Architektur und einer Caching-Ebene für hohen Durchsatz im Team-Maßstab. Die Kernbibliothek, der Server und die CLI befinden sich in einem GitHub-Repository; Sprach-SDKs für JavaScript, Python, C# und Go werden als separate Repos veröffentlicht. Das Projekt ist in der Pre-1.0-Phase und wird aktiv weiterentwickelt. Lore ist bei Epic bereits produktiv im Einsatz als integriertes Versionskontrollsystem für UEFN (Unreal Editor für Fortnite); das Team weist auf eine verbleibende Lücke hin – UEFN verwendet derzeit ein proprietäres Kompressionsformat – und erklärt, dass sie aktiv daran arbeiten, UEFN auf dasselbe offene Kompressionsformat umzustellen, das auch die öffentliche Version verwendet, um diese Lücke zu schließen.
Mit diesem Start positioniert sich Lore als potenzielle offene Alternative zu Perforce Helix Core, das seit langem in Spielestudios dominiert, die Git aufgrund des Fehlens einer nativen Deduplizierung großer Dateien und zentraler Sperren nicht effizient für große Binärdateien (3D-Modelle, Texturen, Audio, Video) nutzen können. Epic erklärt, dass das Projekt seine Überzeugung widerspiegelt, dass „ein wirklich offenes Ökosystem nicht von einem einzelnen Unternehmen aufgebaut werden kann“, und hat zusammen mit dem Code ein Governance-Modell und einen Mitwirkungsleitfaden veröffentlicht. Die Roadmap nennt skalierbare Dateisperren und einen quelloffenen Desktop-Client als kurzfristige Meilensteine. Als Hersteller von Unreal Engine – die von Tausenden von Studios in den Bereichen Spiele, Film und Architektur genutzt wird – könnte Epics Vertriebsreichweite Lore eine sinnvolle Akzeptanz verschaffen, die den meisten neuen Versionskontrollprojekten fehlt.